Primer plano del Tablero de Accesibilidad del Concurso Escolar de la ONCE en una tablet
Primer plano del Tablero de Accesibilidad del Concurso Escolar de la ONCE

Nace el Gran Tablero de la Accesibilidad, un espacio del 42 Concurso Escolar ONCE para que los escolares se acerquen a la discapacidad 

Una iniciativa lúdica e inmersiva que busca reducir prejuicios y estigmas para construir una sociedad más inclusiva, empática y respetuosa

El 42 Concurso Escolar de la ONCE invita a la comunidad educativa a ponerse en la piel de las personas con discapacidad con el ‘Gran Tablero de la Accesibilidad’, una herramienta de entretenimiento digital, lúdica e inmersiva, que plantea a los estudiantes distintas situaciones de aprendizaje interactivo, dinámico y participativo. 

Se trata de una novedosa propuesta de esta edición del concurso con la que los estudiantes tendrán la oportunidad de explorar y experimentar de forma simulada los desafíos a los que se enfrenta una persona con discapacidad en su vida diaria. El objetivo es ayudar a reducir prejuicios y estigmas, y contribuir a la construcción de una sociedad más inclusiva, empática y respetuosa.

El tablero está compuesto por casillas, con 5 tipos de retos diferentes, un dado y fichas de equipo para avanzar. En cada casilla se propone un reto experiencial adaptado para hacer de forma sencilla en el aula o fuera de ella, que pondrá al alumnado en la piel de las personas que se enfrentan a diferentes tipos de barreras.

Algunos desafíos precisan de materiales de aula (estuches, mochilas, lápices, etc.) para poder realizarlo, teniendo en cuenta que cada categoría de participación cuenta con un tablero ajustado a su etapa educativa: Primaria, Secundaria y Educación Especial.

Además, las casillas mostrarán en pantalla ejemplos reales de productos accesibles que resuelven las barreras que se encuentran las personas con discapacidad, para servir de inspiración al alumnado y comprobar cómo la imaginación y la creatividad son la piedra angular de la innovación.

Este recurso digital, accesible, se puede proyectar en el ordenador o la pizarra del aula para que los escolares puedan interactuar. Permite jugar en modo colaborativo, con todo el grupo, de manera que el docente asume el papel de moderador/a, impulsa la participación del alumnado en equipos y fomenta la implicación y la escucha activa. 

En este sentido está pensado para jugar en el aula, con casillas de reto que se realizan en clase. Además, el tablero permite elegir la duración de la partida y cuenta con un repositorio de retos para que siempre existan nuevos aprendizajes aunque repitas. A partir del mes de febrero, el Tablero estará abierto para jugar también en familia.


Retos mensuales

Cada mes el tablero tendrá activada una casilla especial para participar en el reto mensual, que versará sobre cada discapacidad: visual, auditiva, física e intelectual. Para participar se invita a subir un vídeo con una duración máxima de 90 segundos en el que se muestre una barrera y la solución imaginada para facilitar la vida de las personas con esa discapacidad.

Para ello, la comunidad educativa dispondrá de fichas de apoyo de diseñadores de productos accesibles, inspiradas en la metodología de innovación centrada en el usuario (design thinking), para ayudarles a dar forma a sus propuestas de manera colaborativa.

El objetivo principal es aplicar la empatía para pensar en cómo un objeto, una herramienta o un servicio puede ser diseñado para que todos y todas, sin importar sus capacidades, puedan usarlo de forma sencilla y efectiva.

Los trabajos más destacados recibirán premios especiales como packs de LEGO, impresoras 3D, tablets con Canva y Genially Pro, o smartwatches y visibilidad en las acciones institucionales de la ONCE, ampliando las oportunidades de reconocimiento y motivación para el alumnado.

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