Espacio principal de Madrid in Game, el campus de emprendimiento e innovación dedicado al videojuego, donde decenas de personas participan en actividades, demostraciones y encuentros profesionales en un entorno abierto diseñado para fomentar la colaboración, la creatividad y el desarrollo de nuevos proyectos vinculados al sector del gaming.

Videojuegos accesibles: cuando la innovación consigue que nadie se quede fuera

Más de 22 millones de personas juegan a videojuegos en España. Hace tiempo que el gaming dejó de ser un entretenimiento reservado a un perfil concreto para convertirse en una de las principales industrias culturales y tecnológicas del mundo. Sin embargo, todavía queda una pregunta por responder: ¿pueden jugar todas las personas?

Esta fue la cuestión que centró una nueva edición de Los Jueves de ONCE Innova, celebrada en Madrid in Game, donde profesionales del Centro de Tiflotecnología e Innovación (CTI) de la ONCE y del ecosistema del videojuego analizaron cómo la accesibilidad está dejando de ser un añadido para convertirse en un elemento imprescindible en el desarrollo de nuevos videojuegos.

Durante la conversación quedó claro que el cambio ya ha comenzado. Hace apenas unos años, una persona con ceguera tenía muy pocas posibilidades de disfrutar de un videojuego comercial. Hoy la situación es muy diferente. Títulos como The Last of Us, Forza Motorsport o Mortal Kombat 1 incorporan lectores de pantalla, navegación mediante sonido, vibraciones, ayudas de orientación y otras funcionalidades que permiten que personas con discapacidad visual puedan jugar en igualdad de condiciones. Aún son una minoría, pero la tendencia es claramente positiva y la evolución de los últimos cinco años ha sido especialmente significativa.

Uno de los mensajes que más se repitió durante la sesión fue que la accesibilidad no debería incorporarse al final del desarrollo de un videojuego, sino formar parte del diseño desde el primer momento. Igual que hoy nadie concibe un edificio sin pensar en su accesibilidad, los participantes defendieron que los videojuegos del futuro deberán nacer teniendo en cuenta la diversidad de quienes van a jugarlos.

En ese camino juega un papel importante Modos-ON, la iniciativa impulsada por el Centro de Tiflotecnología e Innovación (CTI) de la ONCE, que trabaja para acercar información sobre videojuegos accesibles, evaluar títulos comerciales, asesorar a estudios de desarrollo y acompañar a la industria para que incorpore la accesibilidad desde el origen de sus proyectos. Como explicaron durante la sesión, el objetivo no es solo analizar videojuegos, sino colaborar con quienes los crean para que cada vez existan más experiencias pensadas para todas las personas.

La conversación también permitió desmontar algunos tópicos. El perfil del jugador ha cambiado profundamente. Ya no hablamos únicamente de jóvenes, sino de personas de todas las edades, mujeres y hombres, que encuentran en el videojuego una forma de ocio, aprendizaje, socialización e incluso bienestar. Desde Madrid in Game compartieron ejemplos de proyectos intergeneracionales en los que personas mayores, muchas con deterioro cognitivo, juegan junto a niños y jóvenes, demostrando que el videojuego también puede ser una herramienta para conectar generaciones y estimular capacidades cognitivas.

Otro de los debates interesantes giró en torno a los videojuegos creados específicamente para personas ciegas. Aunque el crecimiento de los grandes títulos comerciales accesibles es una excelente noticia, los participantes coincidieron en que estos juegos específicos siguen teniendo un papel fundamental. No solo porque permiten iniciarse en el mundo del gaming, sino porque muchas de las mecánicas que hoy utilizan grandes producciones nacieron precisamente en este tipo de desarrollos.

Mirando al futuro, hubo un claro consenso sobre el enorme potencial de la inteligencia artificial. Tecnologías capaces de describir escenarios, orientar al jugador, adaptar automáticamente la interfaz o generar ayudas contextuales pueden acelerar enormemente la accesibilidad en los próximos años. Pero todos coincidieron en una idea: ninguna tecnología sustituirá la necesidad de contar con las propias personas con discapacidad durante el diseño, desarrollo y validación de los videojuegos. La accesibilidad no consiste únicamente en añadir funciones, sino en escuchar a quienes van a utilizarlas.

En definitiva, la sesión dejó una idea muy clara: hablar de accesibilidad en videojuegos ya no es hablar de un nicho. Es hablar del futuro de una industria que quiere llegar a más personas, crear mejores experiencias y demostrar que la innovación solo tiene sentido cuando nadie se queda fuera.

Puedes volver a ver la sesión completa en nuestro canal de YouTube y descubrir cómo la accesibilidad está transformando el presente y el futuro del gaming.